Como promessa é dívida, seguem os 12 axiomas que a Ciara Cremin utiliza para estabelecer um framework que caracteriza (lato sensu) o conceito de "videogame":
Não obstante a considerável distância que me separa de me considerar um deleuziano, penso ser interessantíssima a "axiomatização" dos videogames—fundamentalmente ontológica, mas que também tangencia questões epistemológicas e metodológicas associadas ao meio—da Ciara Cremin, com
2
O Axioma 1 refere-se aos videogames enquanto devir maquínico, originado de uma composição de afetos e forças entre dois polos: seus criadores e seus jogadores. O videogame não é apenas um objeto criado, mas um processo em devir, que só se atualiza plenamente no ato de jogar.
3
O Axioma 2 caracteriza o ato de jogar como gerador de forças — forças estas que possuem, em potência, a capacidade de produzir afetos, sensações e variações de potência nos corpos que jogam. Jogar é, portanto, um ato de criação de forças, e não mera recepção de estímulos.
4
O Axioma 3 afirma que, por meio da agência do jogador, o ato de jogar adquire um caráter rizomático: sua estrutura é multidimensional, conectiva e imprevisível, marcada por fluxos de intensidades e linhas de fuga — um processo próximo ao movimento browniano. O Axioma 4 é
5
relativamente trivial, embora sua aplicabilidade possa ser questionada em jogos narrativos altamente lineares. O Axioma 5 trata da masterização das mecânicas de um jogo. O ludo-diagrama — o campo de relações entre regras, ações, representações e forças — é aqui comparado a um
6
quadro e materiais preparados pelos criadores (“mestres”) para que os jogadores (“aprendizes”) componham uma “pintura”: isto é, dominem as mecânicas e explorem as potências do sistema através das forças engendradas na gameplay. O Axioma 6 propõe que o jogo, entendido como
7
ludo-diagrama, constitui uma rede de signos de diferentes naturezas (signos, signos de força e signos estéreis), dispostos num espaço que oscila entre o suave e o rugoso — entre liberdade, fluxo e improvisação (espaço suave), e regras, limites e estrutura (espaço rugoso). O
8
Axioma 7 introduz o conceito de meta-diagrama, entendido como o ponto de convergência ou consistência de todos os ludo-diagramas presentes no jogo — uma espécie de plano superior que unifica os diversos campos de força em operação. O Axioma 8 apresenta o conceito de imagem de
9
fricção — o plano fenomenológico onde o atrito entre o jogador e a resistência ontológica do jogo à agência do jogador se torna sensível. Trata-se de uma característica exclusiva dos videogames: a manifestação estética e perceptiva da força, o modo como o jogo “responde” ao
10
gesto. O Axioma 9 afirma que cada ação significativa num videogame é um encontro entre corpos e haecceidades — configurações singulares de forças em um dado momento — que alteram a potência tanto do jogador quanto do sistema. Jogar é entrar em composição com haecceidades, ser
11
aumentado ou decomposto por elas. O Axioma 10 caracteriza o realismo nos videogames não como fidelidade representacional, mas como a condição em que o simbólico (non-diegetic) e o fenomenológico (diegetic) tornam-se indistintos na experiência do jogador — quando a interface e a
12
ficção, o agir e o perceber, convergem num mesmo campo de imersão. O Axioma 11 define a forma como ideologia e representação se manifestam nos videogames: não pelo conteúdo temático, mas pelo modo como composições entre corpos e signos de força são recompensadas ou punidas ao
13
longo da gameplay. A ideologia, aqui, está inscrita na economia das forças, não nas narrativas explícitas. Por fim, o Axioma 12 refere-se à qualidade de um jogo, que se mede pela coerência com os demais axiomas e pelo modo como satisfaz as características particulares de seu
14
gênero. Implicitamente, a autora — em consonância com Cartlidge — propõe que a crítica de jogos deve adotar uma ontologia específica a cada gênero, pois cada tipo de jogo constitui um modo distinto de organização das forças e das experiências. No mais, achei engraçado como, nesse
15
framework, boa parte dos axiomas delineiam aquilo que Aarseth denominou natureza ergódica dos videogames — isto é, a necessidade de esforço não-trivial para que o jogo (tomado como um cibe-texto) se atualize. A adição de conceitos ideológicos é interessante, mas, tbh, ainda não
16
deparei-me com nenhum trabalho (fora os exemplos da prórpia Cremin, em seu livro) que apliquem-no. Sou pouco letrado em Deleuze, caso contrário, até tentaria utilizá-lo como pano de fundo para minha próxima crítica.
Save this thread — create a free accountSave this thread