@kurubushi_rm: 肯定派、否定派ともに「見たことない」では不健全なので、文献...
@kurubushi_rm
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Jul 26, 2025
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このうち実験研究・縦断研究は一貫して、フィクションの影響あり(小さいが有意な増加)を報告していますが、これらの研究は
「攻撃行動」「敵意」「生理覚醒」などを測定しています。
他方、暴力犯罪件数等を調べたフィールド研究では、影響なし/むしろ減少という結果が得られています。
「攻撃行動」「敵意」「生理覚醒」などを測定しています。
他方、暴力犯罪件数等を調べたフィールド研究では、影響なし/むしろ減少という結果が得られています。
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短期・実験的水準では、暴力的フィクション(特に即時操作可能なゲームや映像)が攻撃的感情・行動指標をいくらか上昇させるという結論は概ね再現されています。ただ効果量は r≈.10 前後で、他のリスク要因(家庭内暴力歴、衝動性など)より小さい。
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これに対して、社会統計・自然実験では、暴力的フィクション消費の増加が暴力犯罪の増加につながる決定的証拠は見当たらず、むしろ一時的抑止が観測される事例もあります。
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暴力描写のあるゲームなどのインタラクティブ媒体 では短期的攻撃性がわずかに増すが、その効果は小さく、長期的・実社会レベルでの暴力増加を裏づける強固な証拠は現時点ではないと言えます。
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むしろ視聴行為が「外で問題行動を起こさない時間」を増やす抑止効果や、暴力性の低いフィクションが共感を育む効果も確認されています。
暴力的フィクションをリスク要因の一つとして位置づける余地はあるものの、犯罪防止政策や規制論を正当化できるほどの因果的・大規模な影響は示されていない。
暴力的フィクションをリスク要因の一つとして位置づける余地はあるものの、犯罪防止政策や規制論を正当化できるほどの因果的・大規模な影響は示されていない。
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